La 2e édition des Journées Jeux Sérieux a eu lieu les 05 et 06 avril 2023 à Paris. Plus d’une trentaine de personnes ont participé à cet événement.
Daniela et Gilles du pôle Pédagogique ont participé à cette édition et vous font un retour….
Pendant deux journées animés par des EC des écoles de l’IMT et des intervenants extérieurs, les participants ont été initiés à l’intégration de contenus d’enseignement sous la forme de différents type de jeu.
Nous avons dans un premier temps testé le jeu « Burger Criz », créé à IMT Mines Alès, qui est basé sur le jeu et l’émission télévisuelle « Burger Quiz » avec les fameuses équipes Mayo et Ketchup ! (même Alain Chabat a donné son accord pour pouvoir réutiliser le concept). Ici dans cette version, ce jeu a pour objectif de mobiliser les connaissances et compétences dans le domaine de la gestion des risques et des crises (catastrophes naturelles, accidents industriels, bonnes pratiques).
Les parties doivent garder l’esprit de l’émission avec un humour un peu décalé. C’est donc à l’enseignant de s’imprégner de l’atmosphère de ce jeu et de l’animer en étant dans une posture « mi humour-mi sérieux ». Le Jeu doit provoquer une émulsion participative dans le groupe classe, autant au niveau des joueurs (composé de deux équipes de 3 étudiants) que des spectateurs qui assistent à la partie (le reste de la classe). Le jeu permet à tous d’être actif et de se positionner dans une bonne humeur pour aborder un thème précis. Le contenu du jeu (notions théoriques pour la gestion de crise dans le domaine des risques naturels et industriels) peut être adapté et traiter d’autres thèmes : On peut pour cela créer ses propres paquets de cartes personnalisées. Une fois la partie finie (environ 30 minutes) , les questions abordées pendant le jeu sont retravaillés avec les étudiants dans un contexte plus détaillé et explicite
Vous pouvez même créer les vôtres et les partager sur le site.
Un tutoriel pour fabriquer vos buzzers et vos cartes sera bientôt disponible en ligne. Ce sera comme si vous aviez le plateau TV dans votre classe.
Le code de cette application Web est ouvert, libre et gratuit sous licence AGPLv3.
Regarder le teaser
Découvrir les règles
Un autre atelier interactif a eu lieu sur la création de jeu. nous avons été été formé.e.s à la conception de jeux avec l’outil « Mécanicartes« , dispositif qui met en avant les mécaniques de jeu, les compétences utilisées durant le jeu et le matériel à prévoir.
Les participants ont pu créer et présenter leur propre jeu dans cet atelier avec des thèmes très différents. l’idée est toujours d’avoir un premier temps de jeu avec les élèves, puis un second temps de décontextualisation et d’approfondissement.
Par la suite nous avons testé un éventail de solutions de jeux sérieux allant de l’intégration d’un chat IA (text-to-speech / speech-to-text), très utile pour l’enseignement des langues, à un jeu type scape room crée sur un plateforme interactive
Et enfin, Julien ALVAREZ, enseignant-chercheur expert en gamification et ludopédagogie, a illustré au travers d’une conférence interactive les possibilités de gamifier un enseignement à partir de jeux déjà existants ou de détourner un jeu vidéo existant pour un usage pédagogique. La démonstration a été faite avec un tournoi de « Soupe à l’oignon » (existant sur des consoles de type playsation ou Wii) utilisé pour apprendre à manager une équipe. Julien a organisé la classe en 4 groupes de 5 personnes, dans chaque équipe, il y avait 4 joueurs (4 manettes simultanées) et un manager qui ne jouait pas. Son rôle était d’avoir une vision d’ensemble du comportement de l’équipe pour essayer de la rendre plus efficace. Après avoir jouer une première partie et débriefer cette dernière, une seconde partie permet de s’améliorer et mettre en pratique les stratégies. En général, la seconde partie était plus organisée par rapport aux taches respectives de chacun et nous étions largement plus efficaces.
A retenir encore l’importance du temps dédié, une fois le jeu fini, afin de recontextualiser les idées fortes apprises au cours du jeu et de favoriser l’ancrage de l’apprentissage.
