NuméRisk : Ateliers de la Fresque du Numérique

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Découvrir l’impact du numérique avec une activité pédagogique c’est le pari que s’est lancé le pôle Transition sociale et écologique avec l’atelier Fresque du Numérique qui s’est déroulé le 22 avril. L’association Fresque du Numérique a proposé un atelier ludique et collaboratif éponyme basé sur les connaissances actuelles de groupes scientifiques comme ADEME, GreenIt EcoInfo CNRS, etc.

Ce jeu a pour but de sensibiliser les étudiant.e.s sur l’ensemble des impacts directs et indirects du numérique sur l’environnement et le social, ainsi l’atelier traite principalement des problèmes environnementaux causés par le numérique, et aborde les problèmes éthiques, sociaux et sanitaires.

L’atelier se déroule en plusieurs temps :

Une introduction et deux principes :

  • On parle de “virtuel”, de “dématérialisé”, mais on ne fait que déplacer la matérialité
  • Le numérique est à la fois un allié et un boulet dans la transition, il peut avoir des impacts environnementaux et sociétaux positifs, mais à ce jour ses impacts négatifs sont bien supérieurs aux impacts positifs, il y a donc un équilibre à trouver

Le premier temps de la Fresque pour les étudiant.e.s est un temps de compréhension où ces derniers ont plusieurs lots de cartes. Les étudiant.e.s doivent construire lot après lot, une fresque en utilisant des liens d’implications entre différentes cartes allant de l’usage à l’impact en comprenant le cycle de vie des équipements numériques (production, utilisation, fin de vie).

Par exemple : l’utilisation d’un équipement numérique implique sa production en amont

Un exemple de Fresque
Exemple de cartes : "utiliser un équipement numérique", "consommation d'énergies fossiles", "émissions de gaz à Effet de Serre".

Un deuxième temps est consacré à la créativité. Lors de ce second temps, les participant.e.s sont dans une phase où ils doivent donner un titre et illustrer leur fresque, commençant ainsi la phase d’appropriation de la connaissance.

Quelques exemples de Fresques :

Le troisième temps est un temps de restitution, ils se compose en deux phases. La première consiste à ce qu’un.e porte-parole par équipe explique l’organisation de la fresque, son titre et ses illustrations. C’est également l’occasion de mettre en mot la carte qui a le plus marqué individuellement les membres de l’équipe. La seconde est un temps de correction réalisé par les animateurs.trices afin d’expliquer entièrement la fresque depuis le début jusqu’aux conséquences finales en faisant ressortir les points saillants.

Enfin, le dernier temps consiste pour les participant.e.s à prendre connaissance de l’éventail d’actions possibles (individuelle, entreprise, collective) pour réduire l’empreinte environnementale du numérique et de débattre de la faisabilité de chacune par rapport à son efficacité à l’aide d’une matrice.

L’ensemble des parties prenantes a conclu avoir passé un bon moment riche en apprentissages tant pour les étudiant.e.s (re.découverte des impacts et actions qui peuvent être menées) que pour les animateurs.trices (expérimentations des rôles [organisateur.trice, facilitateur.trice, sachant.e], expérimentation de la co-animation).

Et si vous étiez prochains participant.e.s ou animateurs.trices ?

L’ensemble des photos présentes dans l’article ont été prise par Noémie Larotte ou Alexandra Scelles